(一)产品生命周期显著延长,版号储备丰富
多元化、精品化战略进一步夯实,提升产品长线运营能力。自从公司 2018 年提出 “精品化、多元化、全球化”战略以来,自研产品排名稳定性显著优化,2021 年 7 月 22 日公司发行了里程碑式自研产品《斗罗大陆:魂师对决》,该产品首月流水达 到 7 亿元,上线 157 天平均排名畅销榜前十,在上线两年基本能够保持在畅销榜前 100 水平,已初步验证精品化战略成效。考虑到游戏产品类型的转变和精品化双重 战略转型叠加,公司从 2020 年以来发行或者代理的游戏在产品日活用户数衰减情 况、用户粘性、单用户日均时长都有明显提升。我们选择了 2020 年以来公司上线 主要产品,其中自研游戏有《荣耀大天使》(21 年 1 月上线)、《斗罗大陆:魂师 对决》(21 年 7 月上线);代理游戏有《云上城之歌》(2020 年 6 月上线)、《斗 罗大陆:武魂觉醒》(2021 年 4 月上线)、《叫我大掌柜》(2021 年 4 月上线)、 《小小蚁国》(2022 年 9 月上线)。
从自研产品的日活用户衰减情况来看,游戏上线 6 个月之后《斗罗大陆:魂师对决》 的 DAU 衰减为首月的 38%,显著高于 2021 年初上线的自研 ARPG 手游《荣耀大 天使》(上线 6 个月 22%留存率)。拉长时间维度来看,在游戏上线 20 个月后《斗 罗大陆:魂师对决》DAU 留存率仍有 25%,而《荣耀大天使》留存率为 8%。从公 司代理产品来看,公司代理游戏《云上城之歌》、《小小蚁国》在游戏长线运营能 力上都有显著提升。从产品日均用户时长来看,各主要游戏的日均用户使用时长的 波动不明显,时长差异主要和游戏品类相关,同属于 ARPG/MMO 品类的《云上城 之歌》与《荣耀大天使》的日均用户使用时长要高于卡牌品类的《斗罗大陆:魂师 对决》与《斗罗大陆:武魂觉醒》,而 SLG 品类《小小蚁国》上线之后时长提升趋 势明显。
(资料图片仅供参考)
受到游戏版号下发周期影响,公司 2022 年上线新游的排期较为偏后,主要产品有 代理 SLG 游戏《小小蚁国》、两款相对小体量的卡牌游戏《空之要塞:启航》、《光 明冒险》。《小小蚁国》由星合互娱研发,依靠蚂蚁题材的创新,2021 年在海外上 线之后取得了不俗的表现,游戏上线两年之后依然能够在 59 个国家排入游戏畅销 榜前 100。该游戏在海外运营一年之后国内由三七互娱代理发行,上线首月 iOS 畅 销榜平均排名为 79,上线第二个月排名提升至 74,3~6 月之后平均排名稳定提升, 分别为 62、60、57、59 名。《空之要塞:启航》是一款代理的蒸汽朋克冒险跑酷 风格手游,上线初期排名表现较好,由于游戏内容消耗较快,畅销榜排名持续性稍 弱,但根据官方公众号披露,前期游戏团队仅 20 人目前已经扩大到 40 人,以加快 游戏内容更新速度。
2023年以来三七互娱获得10个游戏版号,上半年多款重点游戏上线。公司2023年以 来分别在1月、2月、3月、4月、5月、6月拿到3/1/1/1/1/3个版号,共获得10个版号, 在A股游戏公司获得版号数量里排名第三。2023年以来公司已上线的游戏有《最后的 原始人》、《凡人修仙传:人界篇》、《霸业》,其中两款代理游戏都表现不俗,《凡人修仙传:人界篇》由易娱网络研发,游戏上线后六日游戏流水破亿;《最后的原始 人》由诗悦网络研发,游戏上线一个月流水破亿。
(二)两款自研新游《凡人修仙传:人界篇》、《霸业》23 年上线表现良好
《凡人修仙传:人界篇》高度还原IP,是一款3D国风修仙MMO手游。改编自《凡人修仙传》小说,围绕主角韩立在天道影响下忘却过往,存在印记被天道抹除这一设 定,玩家将重历韩立完整成长历程,选择剑修、法修、魔修或体修等不同修炼方向, 不断提升自我境界。在主线推进过程中,玩家个性化选择,主角韩立的性格养成也 会出现分化,增加了游戏的丰富度。《凡人修仙传》在修仙题材小说中具有较大影响 力,自2007年于起点中文网开始连载,2013年大结局,多次进入各大网文/文学榜单, 曾荣登猫片胡润原创文学IP价值榜第2名。《凡人修仙传》2020年被改编为动画《凡 人风起天南》,以优良的动画制作与较高的小说还原度,吸引了大批粉丝,进一步扩 大了《凡人修仙传》IP影响力。同时作为B站的首部年番动画,其影响力进一步扩大, 截至目前已达到14.7亿播放量。《凡人修仙传》IP受众群体覆盖90后、00后,得益 于动画改编的广泛影响力,在国外也形成了一批凡人动漫粉。基于小说IP的改编游 戏《凡人修仙传:人界篇》游戏玩家群体也覆盖了IP核心粉丝、IP认知用户到泛修仙 题材游戏用户。
《凡人修仙传:人界篇》具备成熟MMO玩法,在场景视觉、地图设计等多方面,删 减了传统MMO常见的每日循环任务,减轻玩家负担。游戏在主线剧情、单人/组队副 本、功法修炼、地图寻宝等常规任务外,还设置了世界进程特殊活动,增加游戏可玩 性。同时《凡人修仙传:人界篇》注重游戏玩法、策略设定与剧情的绑定,增强题材 代入感。根据七麦数据显示,《凡人修仙传:人界篇》上线第二天进入iOS畅销榜第 4名,公测一周仍占据iOS免费榜榜首,上线22天平均畅销榜排名为10名。《凡人修 仙传:人界篇》上线以来基本位列角色扮演类游戏免费榜榜单前五,taptap评分5.8 分,游戏持续性和稳定性都较为良好。
《凡人修仙传:人界篇》在游戏宣发阶段发挥了公司在流量运营上的优势,分阶段、 分层次、聚焦游戏特色与亮点,全方位触达用户群体。在素材投放策略上,根据 Dataeye数据,《凡人修仙传:人界篇》在3月开始创意素材测试,4月底进入产品预 热阶段每日素材投放量增加至日均1800组,上线前和上线首周迎来素材投放爆发期, 日均投放量接近2.5万组。在创意素材类型上,UGC短片和代言人类素材占比超过 50%,素材投放类型主要围绕视频、新闻资讯、音乐小说等,视频内容占比达66%, 单图大图占比约34%。在投放渠道上,主要集中于几大头部渠道,其中巨量引擎占 比73.38%,腾讯广告占比17.38%,快手广告占比7.65%。总结来看,《凡人修仙传: 人界篇》在游戏素材投放策略上可以总结为三大特点,即大素材投放量,多素材创 意,差异化专注下沉市场。此外,《凡人修仙传:人界篇》在预热期邀请KOL试玩测 评、原著作者推荐,在首发期邀请李连杰代言、各领域头部及中腰部KOL全方位引 流促活。
首款自研三国SLG手游《霸业》6月上线。游戏主打国潮古风写实的3D美术风格,核 心玩法为快节奏国战搭配深度的武将养成策略。玩家在选择服务器初入游戏后,需 选择魏、蜀、吴其中一方势力,并招募名将,建设封地,提升军队,不断提高战斗力, 与服务器内的同阵营玩家联合对抗其他阵营夺取地盘。具体而言,(1)养成玩法分 为武将养成与军队城建:武将养成为养成核心,需要通过抽取或碎片合成获取,每 个武将具有等级、星级、技能、兵种、装备等五个维度的养成类别,对应不同的养成 材料,养成策略多样,自由度较高;军队城建属于传统SLG玩法,玩家需囤积资源升 级相关建筑、进行兵种整编和升级等,配合武将整体提升军队战斗力;(2)征战玩 法的基本形式为武将+军队的回合制自动战斗,以玩家综合战斗力点数为胜率结算基 础,游戏中设置有关城、都城、元宝城等城池供不同国家阵营玩家组队联机进行抢 夺,同阵营内玩家需要协商讨论制定征战对策,进一步提高了游戏的社交属性和玩 法趣味性。 《霸业》游戏上线投放节奏较快,热度符合预期。从投放上看,据ADX数据,《霸 业》前期营销投放量较低,但在上线前几日集中进行了大规模买量投放,上线当天 投放量达到最高峰,单日投放超1.3万组。整体来看,游戏上线节奏较快,前期预热 程度不高,营销宣传较少,但热度表现符合预期:据七麦数据,iOS首日下载量约20 万人次,TapTap玩家评分7.8,总体市场表现和口碑较好。
(三)战略转型后,公司提升产品长线运营能力
单一品类发展受限,多元化战略突破瓶颈。公司早期产品集中为ARPG/MMORPG品 类,虽爆发性好,但生命周期较短,单一品类抵抗风险能力低,对年轻玩家触达能力 不足。公司于2018年起提出转型,确定以“MMORPG+SLG”为核心,多元化发展模 拟经营、泛二次元、卡牌、女性向等品类的“双核+多元”战略。从实现路径上看,公 司以“自研能力提升+对外投资赋能”两方面促进战略落地,近年来转型成果显著。 在MMORPG品类上,自研有代表作《大天使之剑H5》,《永恒纪元》等;在SLG品 类上,在海外发行《Puzzles & Survival》等多款热门SLG产品,并入股易娱网络、 星合互娱等厂商,加强SLG品类研发能力;在模拟经营品类上,《江山美人》在日本 市场受到欢迎,《叫我大掌柜》在海外取得优异流水表现后,引入国内取得不错表 现;在卡牌品类上,公司自研卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》成为21年暑期档最 大黑马,证实公司在卡牌类手游上的精品化能力和研发实力;在泛二次元题材上, 公司于21年7月在韩国发行的二次元冒险手游《云上城之歌》表现亮眼。在女性向题 材游戏方面,公司于2020年12月在苏州成立“萤火工作室”,重点研发针对女性市 场的精品移动游戏,工作室研发的女性向古风MMO手游《扶摇一梦》以精良的美术 品质、创新MMO玩法、大女主权谋剧情设定获得了一定前期热度,已于23年1月取 得国产版号,据七麦数据显示,即将于23年8月18日上线。
公司深耕MMO、SLG、卡牌、模拟经营赛道,储备产品数量丰富。未来公司储备有 21款国内发行产品(自研8款),其中10款选择全球发行,包括MMORPG《扶摇一 梦》、《失落之门:序章(代号魔幻M)》、《空之勇者(代号3D版WTB)》、《曙 光计划》等,SLG游戏《故土与新世界》、《万乘之国》、《Puzzles & Chaos》等, 卡牌类游戏《龙与爱丽丝》、《代号星环》等,模拟经营《织梦森林》、《金牌合伙人》、《代号琉璃》等。代理游戏中,6个已有版号,包括日式Q版风格MMO《龙骑 士学院》、未来科技题材MMO《曙光计划》、魔幻Q版SLG《故土与新世界》等。 其中,自研女性向古风MMO手游《扶摇一梦》已于23年2月16日开启测试,根据七 麦数据,即将于23年7月31日上线,多文明题材SLG《Era of Glory》已在海外上线 测试。
二、海外游戏成绩亮眼,跃升出海厂商第一梯队(一)2018 年起确立“因地制宜”出海战略,跃升出海厂商第一梯队
出海基因根植页游时代,“因地制宜”升级全球化战略。作为最早布局海外业务的 游戏厂商之一,公司于2012年成立海外发行品牌37GAMES,彼时以页游品类为主; 截至2015年,37GAMES已覆盖中国港澳台、东南亚、日韩、欧美在内的70多个主流 游戏消费国家和地区,成为全球覆盖面最广的游戏平台之一。公司于2015年起逐步 拓展手游发行业务,当年于台港澳地区成功发行《暗黑黎明》、《仙剑奇侠传》、《拳 皇97》等多款手游。2018年,公司确立新“因地制宜”出海战略,在产品与发行端 均步入转型:(1)在产品端,走“精品化、多元化、定制化”产品路线,明确“MMORPG、模拟经营、卡牌、SLG”四线产品矩阵,研发立项初期即向全球化发行方向调优,并 在加强对优质研发CP投资的基础上强化自研赛道;(2)在发行端,内部运营部门从 地区分组转变为品类分组,根据不同地区用户特点定制发行品类与运营推广策略, 实现游戏内容和推广素材差异化,进一步打开欧美市场。
进入2021年,公司出海战略转型成果得到进一步验证。多款产品在海外取得成功, 拉动公司出海收入步入中国厂商第一梯队,出海业务占比连年提升。其中,2020年 末代理发行的末世题材“三消+SLG”产品《Puzzles & Survival》截至22年末,全球 累计流水已超60亿元,位居Sensor Tower2022年中国手游海外收入榜第四;2021年, 代理异世界冒险题材MMORPG手游《云上城之歌》上线日韩地区大获成功,并位居 Sensor Tower 2022年中国手游日本市场手游收入增长榜第3名;自研卡牌产品《斗 罗大陆:魂师对决》于21年海外上线后迅速拿下苹果、谷歌海外多地区畅销榜、免 费榜第一。2020年起,公司海外业务收入及占比连年提升,2020-2022年海外收入分 别为21.43、47.77、59.94亿元,收入占比分别达14.9%、29.5%、36.5%;出海排名 连年提升,于2022年首次登顶中国游戏厂商出海收入排行榜。
出海排名持续上升,位列中国出海厂商第一梯队。根据data.ai数据,2021年起,三 七互娱在以iOS与Google Play双端核算的中国游戏厂商出海收入排名中不断上升, 2021年起跻身前10,当年9月起稳定在前5名,位列第一梯队,并于22年10月达到首 次登顶的历史成绩。此轮排名上升基本与出海头部产品《Puzzles & Survival》保持 同步,后者于21年在中国游戏应用出海收入排名上快速提升,从21年1月的26名高速 拉升到21年10月第6名,此后截至23年4月,均维持前5名的高位,为公司出海收入 贡献稳定基本盘。此外,21H2起,包括《叫我大掌柜》、《云上城之歌》、《Devil M》在内的出海游戏同样持续发力,多期进入中国厂商游戏应用出海收入30强,为公 司出海收入进一步贡献增量。
头部游戏《Puzzles & Survival》累计流水持续攀升。2021年10月起,公司代理易 娱网络研发的末世题材“三消+SLG”产品《Puzzles & Survival》于美国、日韩等海 外地区陆续发行,该游戏首次将末世题材与三消题材创新融合,迎合玩家需求喜 好,并在不同发行地区进行精细化、差异化运营,包括联动知名游戏IP、美剧,植 入国家特色文化节日内容,根据主流用户属性作针对性营销方案等,在爆红的前提下进一步延长游戏生命周期。根据Sensor Tower数据,自20年12月起,累计流水 不断攀升,常年居于出海游戏收入榜前5名;根据易娱官网,截至23年5月,全球累 计流水已达到78亿元人民币。
海外收入占比逐年提升。受益于多款海外游戏的成功发行,自 2020 年来,公司境 外收入呈现高速增长,2020-2022 年分别录得境外收入 21.43 亿元、47.77 亿元、 59.94 亿元,同比增速分别为 104%、123%、25%,占总营收比例分别为 14.9%、 29.5%、36.5%。在境内收入增速放缓背景下,海外收入已构成公司新的增长驱动 力。
(二)出海游戏储备丰富
出海游戏储备丰富。目前,三七互娱共储备有 24 款出海游戏,其中 17 款为代理游 戏,7 款为自研游戏。发行品类覆盖 MMORPG、卡牌、SLG、模拟经营、休闲 5 大 类别。具体而言,有包括《曙光计划》、《扶摇一梦》、《平行轨迹》、《代号斗 罗 MMO》、《空之勇者(代号 3D 版 WTB)》等在内的 9 款 MMORPG 游戏;《龙 与爱丽丝》、《铁杆三国》、《空之要塞:启航》、《代号星环》4 款卡牌游戏; 《Yes Your Highness》、《织梦森林》、《代号琉璃》3 款模拟经营游戏;《代号 G2》、《Era of Glory》、《Puzzles & Chaos》、《Bugtopia》等 7 款 SLG 游戏, 以及《代号休闲》1 款休闲类游戏。从发行情况上看,有 11 款产品选择仅海外发 行,13 款产品选择全球发行,全球发行品类占比超过 50%,其中,《凡人修仙传:人界篇》、《空之要塞:启航》已分别于 2023、2022 年国内上线。
三、AI 工具已广泛应用,抓住 AIGC 发展机遇公司在AI领域有深厚的技术积累,从AI助力游戏运营到游戏研发环节均有布局。在游 戏运营上,从2018年底开始公司搭建了天机+量子,即两大自动化投放系统和智能化 分析运营系统,用于流量运营的智能化和数字化建设,大大降低了游戏运营中的试 错成本。天机和量子两者配合运行的简单逻辑为:天机为量子反馈游戏实时LTV预估 等数据,将实时数据即时反馈给量子系统,量子能够通过机器学习模型,选择更优 的素材、用户、账号、竞价模式,从而得出投放最优解。目前。天机和量子投入使用 已经有4年多时间,在公司国内和海外游戏发行运营中积累了大量数据和运营经验, 对公司游戏运营人效提升上有显著的提升效果。在游戏研发上,公司开发了游戏研 发中台“宙斯”、AI研发平台“丘比特”、数据分析系统“雅典娜”、用户画像系统 “阿瑞斯”、监控预警系统“波塞冬”,在游戏研发环节提升开发流程效率。
公司积极拥抱生成式AI浪潮,渐进式应用AIGC。AIGC能够从美术、程序、文案、沟 通效率与发行运营多方面促进游戏行业提效。对于三七互娱来说,公司积极拥抱 AIGC技术,将渐进式地持续迭代模型以适应公司业务发展,期待技术带来更广阔的 游戏应用与游戏生态变革。从行业层面来看,美术相关应用的落地进度更快, Midjourney和Stable Diffusion已经能快速提升2D美术生成效率,3D美术生成多采用 2D升维路径,当前受到技术和数据的制约,短期落地速度没有很快。程序方面,以 GitHub Copilot为代表的AIGC工具将提高代码效率与质量。文案方面,在游戏内可 用于快速填充基础性文案并赋能智能NPC玩法;沟通协作与发行运营方面,AIGC高 效内容生成能力将加强跨职能间的沟通合作,提高内容生产的质量与数量;对游戏 发行运营,可提高买量投放素材的设计及制作效率;出海与本地化方面,AIGC的多 语言能力可提供翻译与表述支持,优化跨文化团队间沟通。
1. 公司立足数智化,已有一套成熟的决策式AI工具落地,广泛赋能于立项研发、发 行运营等环节。
(1)立项与研发方面,“易览”为立项提供需求洞察,“雅典娜”、“波塞冬”、 “阿瑞斯”三大数据工具综合提高日常研发效率。立项层面,公司自研游戏市场情 报系统“易览”于2022年投入使用,能在市场上多维度汇集公司产品及行业数据, 推送提炼市场上竞品分析报告及相关走势,辅助集团准确把握市场趋势和行业变化, 遴选并打造符合用户喜好的新品。数据分析系统“雅典娜”通过积累玩家事件日志, 多维度挖掘、沉淀并分析玩家行为动作数据;用户画像系统“阿瑞斯”基于“雅典 娜”提供的数据信息,将游戏内部的玩家行为和外部数据进行融合分析,获取精准 用户画像;监控预警系统“波塞冬” 通过智能预测,关键指标控制等诊断方式,实 时监控游戏运行情况,提前预判并快速追踪异常,帮助研发人员快速修复问题。以 上三大研发工具已于2019年起广泛应用于游戏策划、测试、玩法迭代等日常研发工 作,在数智化层面提高公司立项、研发速度与成功率。
综合AI研发平台“丘比特”辅助3D动作捕捉环节、数值平衡性测试。为提高自研游 戏质量,降低3D资产的制作成本,公司依托内部AI研发平台“丘比特”开发了基于 3D关键点检测的AI动作捕捉技术,该技术具备对视频的空间建模能力,拥有视频动 作捕捉、面部表情捕捉等功能,仅需上传所需动作视频即可直接获取适用文件,大 幅提高了3D动态内容的制作效率。应用方面,公司曾运用该技术对非遗技艺“洪拳” 进行提取,并将相关动作还原到自研游戏角色中。公司旗下自研有众多卡牌、SLG 类游戏,平衡数值是此类游戏的研发与长周期运营要点,“丘比特”平台搭载了利用 模仿学习与强化学习领域前沿算法构建的AI智能体,可替代人工进行大量数值平衡 性测试,高效挖掘游戏潜在问题,如公司自研卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》曾有 效应用了AI数值平衡测试功能,改善了玩家的游戏体验,提升游戏生命周期。 研发中台“宙斯”提高内部系统、业务流程自动化水平。2020年落地的“宙斯”作 为研发中台,辅助公司在研发、部署、运营等层面实现全流程自动化和标准化,打通 各部门系统间的业务环节,降低内部沟通成本,提升互联互通水平。
(2)发行运营方面,“天机”与“量子”系统提高投放效率。作为全球化发行公司, 公司在海内外拥有众多代理游戏,发行运营与营销投放均构成业务重点。早在2018 年末,公司已开始搭建运营分析与智能化投放平台“天机”与“量子”并于2019年 投入使用。其中,“天机”是智能运营分析平台,承担游戏全生命周期的分析与运 营,主要包含用户分析和用户维系两个模块体系,承担信息洞察功能,应用于游戏 生命周期的预测、提升,辅助提高用户粘性与运营决策效率;“量子”系统主导公司 自动化买量投放,能够24h全天候工作,通过对游戏数据的统计分析,反馈素材投放 的实际效果并进行调整。两个平台可实现功能协同,形成“量子-天机”综合投放系 统,其中“天机”承担信息获取功能,收集并整合游戏实时LTV预估、投放控制等数 据向“量子”平台报送,“量子”吸收后运用机器学习等算法评估判断并调整投放模 式,整体提高买量投放的速度和效果。
接入NLP舆情分析系统,提升游戏运营稳定性。NLP舆情分析系统具备情感分析、 游戏实体识别、新词发现、关键词提取、词法分析等功能,可实时跟踪游戏内的聊天 数据,总结聊天热词,形成可视化图表直观反映玩家舆情走向。并设置有防拉人功 能,实时拦截违规消息、捕捉Bug事件,为运营者追踪舆情走向提供高效参考,提升 游戏运营的稳定性。
2. 公司进一步抓住AIGC发展机遇,研发端已有应用相关工具,并积极开展相关外 部投资。
自研美术设计中台“图灵”辅助2D美术资产的生成、储备与管理。公司自研美术设 计中台“天工”,主要承担公司自有美术资产及管线的管理功能,支持美术资产储 存、可视化及灵活调用,便于提升资源复用率与生产协同性。随着AIGC浪潮兴起, 美术设计中台“天工”正式迭代升级为“图灵”,在原有管线管理功能的基础上利用 AI赋能,使美术人员便利生成美术资源,进行风格化创意探索,并丰富自有美术模型 图库;此外,公司利用多年来积累的各种美术资产训练符合项目需求的美术模型, 已逐步落地于角色、场景、UI、投放素材等多个方面,如在概念设计环节,可通过调 整提示词生成大量概念效果图供挑选,以匹配特定游戏风格;在用户调研环节,可 直观地生成各种风格概念图,获取目标用户偏好信息;在买量素材制作环节,适用 于初步生成不同画风、题材的素材,快速验证跑量能力。不仅如此,AIGC辅助迭代 形成的美术资产还可进一步有效沉淀于“图灵”中台,进一步为生成特定画风积累 素材、总结提示词使用方面提供便利,整体提升资源复用效率与设计生产的协同性。
投资低代码3D内容创作与游戏社交平台YAHAHA,布局元宇宙、UGC领域。2022 年11月,公司参与跟投资低代码3D内容创作与游戏社交平台YAHAHA,其他投资方 包括小米、阿里巴巴、哔哩哔哩等。YAHAHA成立于2020年,作为典型的AIGC垂类 应用企业,自建有数万素材的3D数字资产库,能让创作者以类ChatGPT对话的自然 语言形式与平台进行交互,快速调取素材并迅速搭建3D场景等内容。目前平台在3D 内容资产领域的合作伙伴Unity、Synty Studios、CGTrader和Dabeeo等。在此基础 上,平台衍生出文本生成游戏(Text 2 Game)功能并建立了对应游戏分享平台,预 计将释放大量UGC内容创作生产力,并为有关企业提供元宇宙搭建的解决方案。期 待YAHAHA在3D资产制作、UGC、元宇宙维度与公司现有业务及未来战略形成较好 联动,在探索3D等内容制作提效的基础上,共同促进行业玩法的颠覆式更新,延展 游戏制作的边界。
总结而言,公司在传统决策式AI应用领域已有深厚积淀,开发有包括“易览”、“雅 典娜”、“波塞冬”、“阿瑞斯”、“丘比特”、“量子-天机”等在内一整套数智 化工具多方面赋能游戏制作的立项、研发、发行、运营各链路环节,提高公司在用户 洞察、数值平衡、内容制作、买量投放、内部运行等方面的智能化和自动化水平。在 AIGC浪潮兴起的背景下,公司积极调整战略,升级美术研发中台“天工”为“图灵”, 并积极运用Midjourney、Stable Diffusion等外部AIGC美术工具,为2D美术内容的制 作降本增效。投资外部优质AIGC垂类企业标的YAHAHA,进一步布局3D内容资产生 成、元宇宙、UGC领域。此外,公司还参与了中国信息通信研究院旗下主导的《生 成式人工智能技术及产品评估方法》编写,作为游戏界代表跟进相关AIGC行业发展 趋势。
四、盈利预测22Q4 由于有新产品上线贡献流水增量,23Q1 国内老产品流水自然下滑,使得 23Q1 收入端承压,但公司海外游戏产品表现坚挺,贡献稳定流水基本盘。预计《凡人修 仙传》、《霸业》、《扶摇一梦》等游戏陆续上线之后,给业绩带来新的支撑,我们调 整 23~24 年公司营业收入至 180.98 亿元、202.03 亿元,分别同比增长 10.3%/11.6%。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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